贪心洞窟2在上线以来遇到了各种成绩,无论是玩法上,职业设计上,还是游戏维护上以及活动筹划都存在着十分多的成绩,因而,这次官方直播与玩家们直接面对面交流停止改善,以下就是这次的成绩整理以及更新的方向预告~
part 1——职业相关成绩
1、大剑的强化方向
目前大剑存在着回复不波动的成绩,这次要是由于大剑的吸血目前是和损伤挂钩,而损伤自身又是随机的。因而前面我们会让大剑拥有一个续航愈加波动的技艺,且不会与攻击力挂钩,从而保证该技艺的波动性,同时虹吸斩也是我们的重点修正对象。
最近的大剑调整之所以先增强了数值,是由于数值是最快的方式,我们先经过这种方式去优化大剑的体验,等到新的技艺机制完成后,再彻底优化以后的大剑看脸成绩。
2、会不会有新职业?
新职业有规划,但仍然是首先开发精神,以后还是先处理大家的根底体验成绩,游戏波动后再思索制造。
3、属性词条性价比低的成绩
我们希望元素攻防能更多地影响技艺的效果,从而使大家刷到元素攻防属性时不会觉得该属性词条完全无用。因而,筹划筹划设计一个技艺进阶零碎,希望让元素攻防能有更多的作用。
part 2——深渊相关成绩
1、深渊优化后,符石商人的性价比变低
符文石商人的收费开采,原本就是一个纯福利的零碎,它不是符文石的次要产出点。深渊是符文石的次要产出点,目前改版后,其实算是深渊回归了本人的定位,真正发扬了作用。
2、深渊太无聊
其完成在大家觉得深渊会太无聊有能够更多是由于没有选层,每次都要从第一层开端打,的确会觉得糜费工夫,开放选层功用后,会缓解该景象。
3、深渊有时分找不到看门怪
之前深渊的确有相似的BUG,有更新修复过一次,我们会继续再关注。
同时深渊其实也存在随机传送阵,有时分由于没有传送至楼梯房会招致玩家找不到楼梯,希望大家应战深渊时留意一下。后续我们也会调整随机传送阵的外观让大家能分辨出哪些是随机传送。
part 3——配备改造、掉落以及概率相关成绩
1、单人掉率成绩
本周的版本单人掉率就会调整至跟组队形式分歧
2、法师武器只在英雄本图五掉落
这是最后设计上的失误,后续会让三种武器都可以在一张图掉落。
3、附魔成绩概率希望能有100%
首先附魔还是想做点随机性,不想设计成100%成功的状况。另外附魔也跟属性有用的少有关,前面我们加强一些属性的用途,希望可以缓解大家附魔出无用属性时的负反应。
4、改造后续的修正方向
关于改造自身,我们首先会添加交换确认功用,让玩家不至于改造出不好的属性而糜费原有还不错的属性条。
其次,其实改造不太合适作为一个次要的洗配备方式,我们曾经在思索添加新的改动配备属性的功用,经过在游戏里肝资料来重铸配备属性。这个内容目前还在设计之中。
5、配备打孔
配备打孔功用曾经在制造中,最快的话在春节前就会上线。
part 4——多人玩法相关成绩
1、公会玩法的拓展
我们很明白玩家希望在公会零碎取得更多社交乐趣的心境,如今我们面临的成绩是较大影响游戏体验的成绩还比拟多,现阶段汇集中精神优化这些成绩。后续等游戏逐步波动了,我们会开放公会相关的更多玩法。
2、希望添加世界BOSS
我们会在春节添加一个春节正本,有个十人以上的应战大BOSS的玩法,届时大家可以体验一下。
3、多人形式能否设置怪物群(2-3个怪物在同一格)
这个之前没有思索过,我们记载思索一下。
4、组队带过成绩严重
我们想方法让带过的本钱加大,性价比降低,详细方案还在思索之中。
5、英雄竞速赛的建议
有思索制造一个组队竞技的玩法,目前玩法还在设想阶段,还没成型,有停顿了再和大家同步。
6、希望开发语音聊天零碎
有方案开发。限于现阶段的开发精神次要还是要用在游戏自身上,等游戏波动后我们会思索参加语音聊天零碎。
7、关于买卖零碎
目前暂不会思索出买卖有关的零碎,次要还是思索到买卖零碎容易给游戏形成许多不可控的要素,对游戏生态有难以挽回的影响。
8、公会NPC地位太远
曾经记载下,后续布置版本做优化。
9、队友传送时本人会卡
目前看来像是个BUG,我们会布置修复。
10、英雄形式的公会义务还在150层之前
见面会也有人提到,我们会优化这个成绩。
part 5——正本、奇遇以及前期生长成绩
1、控制技艺对BOSS有效
之所以这样设计是由于思索到数值的均衡。有些控制技艺(比方大剑的眩晕)目前配合得好是可以三团体全程眩晕一只怪的,假如BOSS不对控制技艺免疫,BOSS就直接被技艺控死了。
2、前期晋级困难
我们会在后续的新内容中让经历与金币的收益愈加多,同时也会有一些横向玩法协助收益,比方最近出的金矿就是为了协助大家产出更多的金币。
3、前期乏力,没有生长
春节版本我们会添加一个天赋零碎,提供一个继续的养成零碎,让大家每次刷正本的时分再有些生长。同时春节正本,也希望提供一些兴趣性玩法,缓解前期的单调。
4、游戏有没有等级限制
目前最初等级35级,后续会随着版本的更新添加新等级。
5、奇遇形式的四词缀怪物过强
后续我们会优化怪物词缀的组合,适当降低词缀组合带来的难度骤然提升。
6、关于新的奇遇形式
新的奇遇形式将会让每个地图都会有奇遇事情,同时仍然可以用光阴卷轴刷新奇遇宝箱等级。
7、魔法值与魔法药水的成绩
初级正本的魔法药水恢复量超越蓝量下限,这个成绩我们也停止过讨论,最后我们思索过调整更低级别的魔法药水,但是经过讨论发现这不一定是好的方案,我们还会持续讨论其他方案。
8、荆棘词条有时分会招致暴死
这个也是个见面会上大家反应的成绩,我们会停止优化。
9、奇遇BOSS的罐子出逃脱卷轴的成绩
见面会时大家也有反应,我们会排查并优化这个成绩。
10、吃完血符文之后第一下攻击没损伤
回去排查一下,假如是BUG就去修复。
11、群盾有标志但没效果
异样需求排查一下,假如是BUG就去修复。
12、希望洞窟内更多Roguelike内容
这个曾经有思索,次要还是受限于如今的开发精神,排期能够较后,希望大家可以了解。
13、希望暗金配备可以添加特殊特性
之前觉得技艺太过imba还没有思索加到橙装上,如今次要是套装有特殊的效果。另外,套装效果后续也会做个优化,让套装集齐后的效果更分明些。